unity
動画をクリックするとWebGLビルドに飛びます。 今回のサンプルコードもgithubに置いておきましたが 、あまり役には立たないと思います。 こんにちは。技術部平山です。 今回は軽いお話です。 対数正規分布 をご紹介します。 動機 前回の記事では、 ランダム…
画面写真をクリックするとWebGLビルドに飛びます。ソースコードはGitHubに置いてあります。かつて製品で使ったものに著しい拡張を施した直後なため、 まだ実戦経験が浅いコードです。バグがあったら教えていただけると助かります。 こんにちは。技術部平山で…
動画をクリックするとWebGLビルドに飛びます。 また、ソースコードはgithubに置いてあります。 こんにちは。技術部平山です。 今回は、3D空間にある物をいい具合に画面に収めるための計算について説明します。 動画では16個の球が好き放題動き回っており、 …
画像をクリックするとWebGLビルドに飛びます。 こんにちは。技術部平山です。 この記事は、スマホ向けに3Dゲームを作る際に 「とりあえず」やっておく描画設定について考えたり試したりしたことの記録です。 設定の項目は主に、 ライトマップ 影 ライトプロ…
画面写真をクリックするとWebGLビルドに飛びます。 ソースコードはgithubに置いてあります。 こんにちは。技術部平山です。 今日は、球面に点を散らす方法を使って、 3D空間でベクトルをいろんな方向に曲げてみます。 これができて初めて、「ビームが敵に当…
画面写真をクリックするとWebGLビルドに飛びます。ソースコードはgithubに置いてあります。 こんにちは。技術部平山です。 今日は先日のビーム に関連したネタです。 ビームのサンプルではビームが敵に当たると火花が散りますが、 それぞれの火花が飛ぶ方向…
こんにちは。技術部平山です。 2019/06/25に4社合同のLT大会があったのですが、 お客さんがIT業界の方々ということで何を話していいかわからず、 たまたま趣味でやったことをそのまましゃべってしまいました。 今回の記事は、このデモの追尾計算に絞って説明…
画面写真をクリックするとWebGLビルドに飛びます。 こんにちは。技術部平山です。 今日は、デシベル(db)のお話です。どうでしょう?使い慣れてますか? 使い慣れている方は読む必要がないお話です。 Unity屋にとっての音量 Unity上で音量を調整しようとすれば…
こんにちは。技術部平山です。 今回はhttpサーバをスマホで動かす記事の続編です。 テキストファイルをブラウザ上で編集できるようにし、 また、StreamingAssets以下のファイル階層を見られるようにしました。 テキストならその場で編集できますし、それ以外…
こんにちは。技術部平山です。 以前デバグUIのライブラリを作ったことについて書きました が、HoloLensで動かないことがわかり、改良しました。 前のコードに上書きしてありますが 、前回と違って実製品でのテストを経ていない上に、 以前とはインターフェイ…
こんにちは。技術部平山です。 この記事では、スマホ実機でhttpサーバを動かしてPCその他のブラウザ からアクセスできるようにことで、 開発を効率化できる可能性について考えます。 ただし、今のところ大規模製品への実戦投入はしておりません。 あくまでサ…
こんにちは。技術部平山です。 今日は、Unityで実行時に音声波形を作って鳴らしてみました。 残念ながら99.9%趣味です。 楽曲や効果音は事前に作ったものを鳴らすのが普通で、 CPUで波形を生成しながら音を鳴らす、なんていうことはまずないと思います。 な…
こんにちは。技術部平山です。 今日は、10年くらい前から「製品で使ってみたい」と思いつつ、 未だに使えずにいる処理についてお話させてください。 CGの遠近感をシェーダで変えてみました。 コードはgithubにサンプルプロジェクトの形で置いてあります。動…
こんにちは。技術部平山です。 この記事では、スマホでブルームエフェクトを実装したことについてお話します。 コードはgithubに置いてあり、 便宜のためにunityPackageも用意してみましたが、 まだ実戦投入しておりません。あくまでもサンプルとお考えくだ…
こんにちは。技術部平山です。 この記事ではC#のstructを使った際にはまった罠について書きます。 Unityでの体験を軸にお話しますが、Unityに限ったことではないかと思います。 お急ぎの方のために結論を申しあげますと、structを使うなとなります。 どうし…
こんにちは。技術部平山です。 もうすぐAddressable Asset Systemなるものが出て、 AssetBundle関連の問題が何もかもが解決するように言われている昨今ですが、 いろいろありまして待っていられないので、自分で作ってみました。 コードはテストプロジェクト…
こんにちは。技術部平山です。 今日は、「アセットバンドルに入れる素材をアプリ本体のプレハブから参照しっぱなしじゃないかー」 という事故を削減するためのツールをご紹介します。 コードはGithubに置いてあります(AssetReferenceFinder.cs)。 そのままで…
こんにちは。技術部平山です。 今回は地味ネタです。図すらありません。 私は一年に何回か、連結リスト(線形リスト、とも) を使いたくなる時があります。 基本的なデータ構造として教科書には必ず載っていますが、 その割に使っている方が少ない印象を受けま…
この記事では、 アセットバンドルのダウンロードと保存をどのDownloadHandlerでやるのが速いか、 ということについて 技術部平山が書いてみます。 最初にお断りしておきますが、まだ独自研究の域を出ません。 今回も プログラムはgithubに置いておりますが …
ここでは、UnityEngine.Randomを使えば99.9%解決するような話題について、 技術部平山が趣味で書いてみようと思います。 サンプルコードはgithubに置いてあります。 なお、マルチスレッドはあくまできっかけであり、本記事にスレッドの話はありません。 ただ…
この記事では弊社東京プリズンでの Slackを使ったデバグ支援について、技術部平山が紹介いたします。 上の画像は今回のために作った 仮のワークスペースのスクリーンショットです。 以下のようなものがUnity側から投稿されていることがわかります。 「スニペ…
こんにちは。技術部平山です。 今回は以前書いたインデクスカラー画像に関する記事、及び、 16bitカラー画像に関する記事の続編です。 今回はRGBを「輝度」と「色差」に変換してから圧縮する技法を紹介します。特徴は、 GLES2で出せる そこそこ良好な画質 不…
こんにちは。技術部平山です。 以前インデクスカラー(パレット)について記事を書きましたが、 さらに原始的な圧縮である16bitカラー化についても記事にしようと思います。 ETC2やASTCによって使用頻度が激減しているというのになんで今更?と自分でも思います…
Unityでゲームを動かしてみるのに、ビルドを待つ必要はありません。 ソースコードのコンパイルさえ済めば、すぐに動かしてみることができます。 しかし、この時間でさえも、コード量が増えていけば耐え難いものになるのです。 この記事では、技術部平山が、 …
こんにちは。技術部平山です。 この記事では、雑にベンチマークプログラムを作ってみたことと、それに付随して、 ベンチマークプログラムを作りたくなるような事情 テストの設計と、その背後にあるハードウェア といった点について書きます。 なお、実行はこ…
モバイル向け開発は機械が様々です。 解像度は様々、アスペクト比も様々です。 最近は一部画面が欠けていて、ある範囲(SafeArea)に収めないと映ること保証しないよ、 という機械まで出てきました。 さて、これにどう対応するのが楽か? 技術部平山が、 弊社東…
プログラムで動きを作ることは結構あります。 操作せずに観賞するアニメーションであれば、 アーティストが作る方がいい出来になると思うのですが、 操作によって介入があるアニメーション 場所や大きさ、速度、数などがゲームの状況に応じて変化するアニメ…
この記事では、上記動画のように、3D世界にいるキャラクターと、画面の上端と下端に貼りつけてある2Dの UIの間でエフェクトの行き来をする方法について、技術部平山が書いてみます。 実行可能なサンプルをwebに置いてありますので、 実行して動かしてみると…
ここでは、AfterEffectsにて作成したアニメーションをどうUnityで再生するか? について技術部平山が書いてみます。 コードは実際の製品で使っているものを、ほぼそのままgithubに公開しておりますが、 あくまでサンプルとお考えください。作った人間にしかわ…
こんにちは。技術部平山です。 この記事では、今更インデクスカラーを実装してみたことについて書きます。 テクスチャ圧縮について調べた時に SEGA TECH BLOGの記事 を見つけまして、自分でも試したくなったのです。 なお、結論を先に申しますと、「ETC2で良…