performance tuning

連結リスト(LinkedList)の使い所

こんにちは。技術部平山です。 今回は地味ネタです。図すらありません。 私は一年に何回か、連結リスト(線形リスト、とも) を使いたくなる時があります。 基本的なデータ構造として教科書には必ず載っていますが、 その割に使っている方が少ない印象を受けま…

16ビットカラー再考

こんにちは。技術部平山です。 以前インデクスカラー(パレット)について記事を書きましたが、 さらに原始的な圧縮である16bitカラー化についても記事にしようと思います。 ETC2やASTCによって使用頻度が激減しているというのになんで今更?と自分でも思います…

Unityでコンパイル時間を可視化する

Unityでゲームを動かしてみるのに、ビルドを待つ必要はありません。 ソースコードのコンパイルさえ済めば、すぐに動かしてみることができます。 しかし、この時間でさえも、コード量が増えていけば耐え難いものになるのです。 この記事では、技術部平山が、 …

インデクスカラーテクスチャの思い出 〜懐かしのパレット〜

こんにちは。技術部平山です。 この記事では、今更インデクスカラーを実装してみたことについて書きます。 テクスチャ圧縮について調べた時に SEGA TECH BLOGの記事 を見つけまして、自分でも試したくなったのです。 なお、結論を先に申しますと、「ETC2で良…