performance tuning

CGの遠近感をシェーダで変えてみる

こんにちは。技術部平山です。 今日は、10年くらい前から「製品で使ってみたい」と思いつつ、 未だに使えずにいる処理についてお話させてください。 CGの遠近感をシェーダで変えてみました。 コードはgithubにサンプルプロジェクトの形で置いてあります。動…

GLES2な低価格スマホでもブルームエフェクトしたい

こんにちは。技術部平山です。 この記事では、スマホでブルームエフェクトを実装したことについてお話します。 コードはgithubに置いてあり、 便宜のためにunityPackageも用意してみましたが、 まだ実戦投入しておりません。あくまでもサンプルとお考えくだ…

連結リスト(LinkedList)の使い所

こんにちは。技術部平山です。 今回は地味ネタです。図すらありません。 私は一年に何回か、連結リスト(線形リスト、とも) を使いたくなる時があります。 基本的なデータ構造として教科書には必ず載っていますが、 その割に使っている方が少ない印象を受けま…

16ビットカラー再考

こんにちは。技術部平山です。 以前インデクスカラー(パレット)について記事を書きましたが、 さらに原始的な圧縮である16bitカラー化についても記事にしようと思います。 ETC2やASTCによって使用頻度が激減しているというのになんで今更?と自分でも思います…

Unityでコンパイル時間を可視化する

Unityでゲームを動かしてみるのに、ビルドを待つ必要はありません。 ソースコードのコンパイルさえ済めば、すぐに動かしてみることができます。 しかし、この時間でさえも、コード量が増えていけば耐え難いものになるのです。 この記事では、技術部平山が、 …

インデクスカラーテクスチャの思い出 〜懐かしのパレット〜

こんにちは。技術部平山です。 この記事では、今更インデクスカラーを実装してみたことについて書きます。 テクスチャ圧縮について調べた時に SEGA TECH BLOGの記事 を見つけまして、自分でも試したくなったのです。 なお、結論を先に申しますと、「ETC2で良…