2019-03-01から1ヶ月間の記事一覧

AssetBundleとアプリ本体のアセット重複を防ぎたい

こんにちは。技術部平山です。 今日は、「アセットバンドルに入れる素材をアプリ本体のプレハブから参照しっぱなしじゃないかー」 という事故を削減するためのツールをご紹介します。 コードはGithubに置いてあります(AssetReferenceFinder.cs)。 そのままで…

連結リスト(LinkedList)の使い所

こんにちは。技術部平山です。 今回は地味ネタです。図すらありません。 私は一年に何回か、連結リスト(線形リスト、とも) を使いたくなる時があります。 基本的なデータ構造として教科書には必ず載っていますが、 その割に使っている方が少ない印象を受けま…

どのDownloadHandlerでAssetBundleをダウンロードして保存するのが速い?

この記事では、 アセットバンドルのダウンロードと保存をどのDownloadHandlerでやるのが速いか、 ということについて 技術部平山が書いてみます。 最初にお断りしておきますが、まだ独自研究の域を出ません。 今回も プログラムはgithubに置いておりますが …

Unityでスレッドから乱数を使いたくなった時に気になったこと

ここでは、UnityEngine.Randomを使えば99.9%解決するような話題について、 技術部平山が趣味で書いてみようと思います。 サンプルコードはgithubに置いてあります。 なお、マルチスレッドはあくまできっかけであり、本記事にスレッドの話はありません。 ただ…

Unityのデバグ作業をSlackで効率化する

この記事では弊社東京プリズンでの Slackを使ったデバグ支援について、技術部平山が紹介いたします。 上の画像は今回のために作った 仮のワークスペースのスクリーンショットです。 以下のようなものがUnity側から投稿されていることがわかります。 「スニペ…

輝度+色差でテクスチャ圧縮(YUVあるいはYCbCr)

こんにちは。技術部平山です。 今回は以前書いたインデクスカラー画像に関する記事、及び、 16bitカラー画像に関する記事の続編です。 今回はRGBを「輝度」と「色差」に変換してから圧縮する技法を紹介します。特徴は、 GLES2で出せる そこそこ良好な画質 不…