2019-11-01から1ヶ月間の記事一覧

「デカいテクスチャはどれだ?」テクスチャのリストを吐いてみる

こんにちは。技術部平山です。 今回は小ネタです。プロジェクト内のテクスチャを見て、 5592405 1024x1024 RGB24 mips=11 faces=1 readable=False AssetStore/[検閲]/texture/body-blue.psd 5592405 1024x1024 RGB24 mips=11 faces=1 readable=False AssetSt…

Tech KAYAC Advent Calendar 2019

こんにちは。技術部ブログ編集委員の長田です。 今年もやります!Advent Calendar! Main TrackとMigration Trackの二本立ててお送りします。 記事が公開されるたびにインデックスであるこの記事にリンクを追加していきます。 お楽しみに。 Main Track お題…

ADBでAndroid機の解像度を変える方法と、その用途

こんにちは。技術部平山です。 今日は、 adb shell wm size 360x640 で、usbでつながったAndroid機の解像度を360x640にできる、というだけの話題です。 この記事の残りは、「なんでそんなことがうれしいか」という話であり、 情報自体は「ADB 解像度」で検索…

UnloadUnusedAssets()って必要なの?

こんにちは。技術部平山です。 今回はUnityのResources.UnloadUnusedAssets()について書きます。 結論は 「呼ばないといけないっぽいので呼ぼう。頻度はいい感じで」 という何ら面白味のないものですので、そこに至る経緯に興味がある方のみお読みください。…

C#のConditionalAttributeの条件をandやorしたい

こんにちは。技術部平山です。 今回は図もサンプルもない地味な小ネタです。C#の言語機能の話なのでUnityに限りませんが、 Unity屋にわかりやすいサンプルになっています。 なお、同じことに関する記事があるので英語で良い方はそちらをご覧ください。 結論 …

ComputeShaderで追尾GPGPU-Particle

はじめに 技術部に5日間のインターンに参加させていただいた高石です。 この記事ではその期間に実装した追尾機能を搭載したParticleシステム についてこの記事ではまとめます。また平山さんが書かれていた記事を参考にJobSystemで並列化されていた部分をComp…

UnityのDebug.Logの負荷とコールスタックの深さ

こんにちは。技術部平山です。 Debug.Logにかかる時間が コールスタックの深さに影響される、というお話で、結論はそれで全てです。 深い所でDebug.Logすると重くなります。 大した話ではないので、ヒマでない方は読む必要はありません。 何この重さ?尋常じ…

終わりがないサービス開発を支える理想の分析基盤とは?クラシコムxカヤック合同勉強会11月号

毎度お世話になっております、カヤックの谷脇です。 10月にクラシコムさんと合同勉強会を行った様子を以前紹介させていただきましたが、今月も合同の「Hygge」を開催しました。 前回は、クラシコムさんのオフィスで開催させていただきましたが、今回は鎌倉の…