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Oculus Go向けコンテンツを最速で作るぞ(Unityからの書き出し方法・コントローラーの表示方法・VR空間内での移動方法)

UnityとOculus Goを使うと、さささっと簡単に、等倍のコンテンツをつくり、VR空間でプレビューできます。 個人的には「展示空間のシミュレーション」や「リビングにテーブルを置いたときのシミュレーション」に使ったりしています。

【Unity】演出作成時見つけた色々

はじめに はじめまして、ソーシャルゲーム事業部のUnityエンジニアのナタニエルです。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の10日目の記事になります。 本記事では自分がUnityで演出を作る作業の間見つけたUnity本来の便利な機能の紹介をします…

データ指向プログラミング&Unity ECS

はじめに こんにちは、カヤックSG事業部の王といいます。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の9日目の記事です。 今日は最近話題のデータ指向プログラミングと、Unity 2018.1からプレビュー版として登場したUnity Entity Component System (…

Unity x Slack x Githubで効率の良いワークフローを作ろう!

はじめに 初めまして、Unityエンジニアの中国人の趙です。 カヤックUnityアドベントカレンダー2018の8日目の記事になります。 どうぞよろしくお願い致します。 概要 弊社でゲーム開発中によく使っているツールいくつかがあります。 例えばもう口と耳の代わり…

【Unity】ComputeShaderによるVectorField計算

この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の7日目の記事になります。 こんにちはカヤックエンジニアのながた(永田 俊輔 | 面白法人カヤック)です。 さて、Unityで大量のオブジェクト計算を行う場合、 ComputeShaderが有力な選択肢になることが多い…

【Unity】動的に枠を描く話

はじめに こんにちは。ソーシャルゲーム事業部の中山です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の6日目の記事です。 今回はUnityで枠を描くときに使える話です。 画面の中に枠を描きたいというとき、枠ごとに専用の素材を用意してしまうと、ゲ…

美少女になって勉強会を実施する方法

どうも、ねし部のねっしーです。Tech KAYAC Advent Calendar 2018 の6日目の記事を担当させていただきます。 私は企画部所属で実はエンジニアではないのですが、分析業務でSQLやGAS、Pythonを使ったりします。 そして今日はそれとはまったく関係のない話――普…

【Unity】ESP32マイコンでBluetoothでUnityと接続するコントローラを作る

はじめに この記事はカヤックUnity アドベントカレンダー2018の5日目の記事になります。 こんにちは!デバイスエンジニアの宮野です。 今日はBluetooth内蔵のマイコンボードESP32とUnityを接続してシンプルなコントローラを作成します。 Bluetooth Serial通…

ハイパーカジュアルゲーム「Hoppy Japan」をUnityで1ヶ月で作った話

はじめに こんにちは!Unityエンジニアの佐藤です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の4日目の記事になります。 今年の10月にリリースしたKAYACの新作ハイパーカジュアルゲーム、「Hoppy Japan」の開発についてお話します。 AppStore Googl…

【Unity】ARKit 2 で、複数人同時 AR をやる

こんにちは!面白法人カヤックのごんです。 ARkit 2 の記事を書きます! この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の2日目の記事です。 前段 ARKit 2 では、ARKit 1 と異なり、複数人でのARの共有体験ができます。 ネットワークライブラリでもないの…

npm で Unity の自作アセットを適当に扱う

面白法人カヤック技術部のごんです。 3分クッキングです。今日は Unity と npm の合わせ技について書きます。 Unity で自作アセットを適当に扱いたい Unity でアセットを扱うには、現在は Asset Packages を使うのが一般的です。 Asset Packages を読み込ん…

【Unity】シーンを汚さず1回のDrawCallで動くデバグUI

この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の1日目の記事です。ここでは、 こんな感じのデバグ用UIについて、 3年目平山がお話いたします。 これは、弊社東京プリズンのデバグビルドの画面写真です。 この機能を実装するライブラリはgithubで公開して…

【予告】カヤックUnityアドベントカレンダー2018

こんにちは、ソーシャルゲーム事業部 ゲーム技研所属の清水です。 一昨年にUnityアドベントカレンダーを実施しましたが、好評のため今年も実施することになりました! 今回はソーシャルゲーム事業部にとどまらず、クライアントワーク事業部のメンバーも参加…

カマクラシェーダーズついにリリース!

VA(ビジュアルアーツ)チーム リードアーティストのマツです。アートとテクノロジーを専門とするVA チームが、先日発表したカマクラシェーダーズをリリースしました。github と unitypackage による配布となります。 カマクラシェーダーズ とは カマクラシ…

【Unity】Protocol Buffers と JSON のパフォーマンス速度を比較した話

はじめに はめまして、カヤックのゲーム技研の Unity エンジニアのアフィフです。 カヤックで運用しているゲームタイトルでは、主に JSON フォーマットでデータを管理していましたが、最近ではゲームのデータ量がどんどん増えていく傾向にあり、データの読み…

【旅する勉強会】Grani & カヤックで合同勉強会を開催しました!

こんにちは、藤田です。 2/24(金)に『神獄のヴァルハラゲート』を提供していることで有名な株式会社グラニさんのオフィスにお邪魔して合同勉強会を開催しました! 今回は当日の発表内容を簡単にご紹介します。

はじめての Unity x HoloLens の巻

みなさんこんにちは。まだまだ寒い日が続き豆腐が美味しい季節になってきましたね。カヤック・オルタナティ部のカワナクションです。今回は、巷で話題のMicrosoft Hololensについてご紹介します。 1:Hololensってなんじゃ? Hololensは、ホログラフィック…

【Unity】カヤックのゲームを支えるビルドシステムについて

今回はUnityを使用したiOS/Androidビルド方法についての簡単な解説と、社内で動いているビルドシステムついて紹介したいと思います。 こんにちは、ソーシャルゲーム事業部所属エンジニアのぴーちんです!!宜しくお願いしますヾ(@⌒ー⌒@)ノ この記事はカヤ…

【Unity】AssetBundleの概要

AssetBundleの概要 はじめに こんにちは、Unityエンジニアの清水です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の23日目の記事になります。 今日はAssetBundleの概要についてお送りします。 AssetBundleとは AssetBundleは複数のアセットを1つのフ…

GitでUnityプロジェクトを管理する

はじめに カヤックのソーシャルゲーム事業部で働いているUnityエンジニアのmadaです。 カヤックでは、Unityのプロジェクトのバージョン管理にGit、ホスティングサービスにGithubを利用しています。 今日はGitでUnityプロジェクトを管理する方法について紹介…

【Unity】パフォーマンスチューニング

はじめに はめまして、カヤックの技術基盤チームの Unity エンジニアのアファトです。この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の21日目の記事になります。 ゲーム開発には機能やゲームプレイを実装するたびにシーンやコードだんだんコンプレックス…

IDL「Baal」について

はじめに こんにちは、ソーシャルゲーム事業部 Unityエンジニアの佐藤です。 今年は体重が9kg増加するという成長ぶりでした( ・`ω・´) もうちょっとで桁が一つ増えるところまで来てしまいました...(´・ω・`) この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016…

【Unity】通信の話

はじめに はじめまして。 カヤックのソーシャルゲーム事業部の Unity エンジニアの高です。 今回は Unity の通信周りについて紹介します。 この記事はカヤック Unity アドベントカレンダー 2016 の 19 日目の記事です。 HTTP Methods HTTP(The Hypertext Tr…

【Unity】ローカルデータの保存

はじめに こんにちは、Unityエンジニアの清水です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の18日目の記事になります。 今日はローカルデータの保存についてお送りします。 データの保存について サーバの存在するゲームでは大抵のユーザデータは…

【Unity】Audioの基本と扱いについて

今回はAudioの扱い方です。 3Dサウンドについては触れず、社内で扱う事の多い2Dサウンドを前提にして書いていきます。 こんにちは、ソーシャルゲーム事業部所属エンジニアのぴーちんです!!宜しくお願いしますヾ(@⌒ー⌒@)ノ この記事はカヤックUnityアドベ…

【Unity】Tween アニメーション(DOTween)の話

はじめに はじめまして。 カヤックのソーシャルゲーム事業部の Unity エンジニアの高です。 今回は Unity の DOTween ライブラリーについて紹介します。 この記事はカヤック Unity アドベントカレンダー 2016 の 16 日目の記事です。 DOTween について Unity…

【Unity】State Machine Behaviour について

はじめに こんにちは、ソーシャルゲーム事業部のUnityエンジニアのアファトです。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の15日目の記事になります。 ゲームにおいて、モーションに合わせるロジックはいろいろな方法で実装できますが、場合によっ…

【Unity】 パーティクル

はじめに こんにちは、ソーシャルゲーム事業部のUnityエンジニアの佐藤です。 今年はハースストーンとオーバーウォッチに費やした1年でした。 ブリザードさんのゲームは面白いですね〜。 諸事情によりパーティクルの話を先にさせていただきたいと思います! …

【Unity】 NGUIについて

はじめに この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の13日目の記事になります。 今日の内容はNGUIについてです。 ソーシャルゲーム事業部所属、Unityエンジニアの荒井と申します。 現在は社内で運用と開発が行われているソーシャルゲームアプリぼく…

【Unity】 uGUIについて

はじめに はじめまして。 カヤックのソーシャルゲーム事業部の Unity エンジニアの高です。 今回は Unity の uGUI について紹介します。 この記事はカヤック Unity アドベントカレンダー 2016 の 12 日目の記事です。 uGUI について Unity 4.6 から新しい UI…