unity-asset

アセット参照関係を全部書き出す

こんにちは。技術部平山です。 今日は「あるアセットはどのアセットから参照されているか」 「このアセットをロードすると、何が一緒にロードされるのか」 といったことがわかるツールのお話をいたします。 基本「とりあえず今やりたいことができればいいや…

入れ子(ネスト)になったプレハブのサイズについて

こんにちは。技術部平山です。 入れ子になったプレハブは、ビルド時に入れ子が全部展開されてるっぽい、というのがこの記事の結論です。 あと追加でParticleSystemを使うとデータがデカいということもお伝えしておこうと思います。 なお、2018.4.6及び2018.4…

「デカいテクスチャはどれだ?」テクスチャのリストを吐いてみる

こんにちは。技術部平山です。 今回は小ネタです。プロジェクト内のテクスチャを見て、 5592405 1024x1024 RGB24 mips=11 faces=1 readable=False AssetStore/[検閲]/texture/body-blue.psd 5592405 1024x1024 RGB24 mips=11 faces=1 readable=False AssetSt…

UnloadUnusedAssets()って必要なの?

こんにちは。技術部平山です。 今回はUnityのResources.UnloadUnusedAssets()について書きます。 結論は 「呼ばないといけないっぽいので呼ぼう。頻度はいい感じで」 という何ら面白味のないものですので、そこに至る経緯に興味がある方のみお読みください。…

UnityEditorからスマホに直転送して確認したい

こんにちは。技術部平山です。 今回は、スマホでhttpサーバを動かした話 の続編でして、UnityEditorから直接スマホにデータを送って即確認する仕組みのお話です。 コードはgithubに全て置いてありますが、まだ実製品の開発には投入しておりません。 現状はプ…

メッシュを.objにしてUnityから出す

画面写真をクリックするとサンプルのWebGLビルドに飛びます。が、本題の「アセットにする」部分は エディタでしか動かないので、あまり意味はありません。 こんにちは。技術部平山です。 今回は、MeshをUnity外に持ち出せる形(.obj)で保存するお話をします。…

アセットバンドルの不満をなんぼか軽減するライブラリを作ってみた

こんにちは。技術部平山です。 もうすぐAddressable Asset Systemなるものが出て、 AssetBundle関連の問題が何もかもが解決するように言われている昨今ですが、 いろいろありまして待っていられないので、自分で作ってみました。 コードはテストプロジェクト…

AssetBundleとアプリ本体のアセット重複を防ぎたい

こんにちは。技術部平山です。 今日は、「アセットバンドルに入れる素材をアプリ本体のプレハブから参照しっぱなしじゃないかー」 という事故を削減するためのツールをご紹介します。 コードはGithubに置いてあります(AssetReferenceFinder.cs)。 そのままで…

どのDownloadHandlerでAssetBundleをダウンロードして保存するのが速い?

この記事では、 アセットバンドルのダウンロードと保存をどのDownloadHandlerでやるのが速いか、 ということについて 技術部平山が書いてみます。 最初にお断りしておきますが、まだ独自研究の域を出ません。 今回も プログラムはgithubに置いておりますが …

輝度+色差でテクスチャ圧縮(YUVあるいはYCbCr)

こんにちは。技術部平山です。 今回は以前書いたインデクスカラー画像に関する記事、及び、 16bitカラー画像に関する記事の続編です。 今回はRGBを「輝度」と「色差」に変換してから圧縮する技法を紹介します。特徴は、 GLES2で出せる そこそこ良好な画質 不…

16ビットカラー再考

こんにちは。技術部平山です。 以前インデクスカラー(パレット)について記事を書きましたが、 さらに原始的な圧縮である16bitカラー化についても記事にしようと思います。 ETC2やASTCによって使用頻度が激減しているというのになんで今更?と自分でも思います…

インデクスカラーテクスチャの思い出 〜懐かしのパレット〜

こんにちは。技術部平山です。 この記事では、今更インデクスカラーを実装してみたことについて書きます。 テクスチャ圧縮について調べた時に SEGA TECH BLOGの記事 を見つけまして、自分でも試したくなったのです。 なお、結論を先に申しますと、「ETC2で良…