突撃!隣のUnityエディタ 最終回(2022)

この記事はKAYAC Advent Calender 2022の20日目の記事であり、「突撃!隣のUnityエディタ」シリーズの第一弾であり、私はUnityエンジニアのkomiyaです。

では早速今回も日頃Unityで何らかのお仕事をしているプロフェッショナルの方々のUnityエディタレイアウトを見ていきましょう。

私のUnityエディタ

  • プロジェクト種別: 運用型ゲームアプリ
  • 使用コードエディタ: Rider

このプロジェクトは歴史が長く懐かしのNGUIを使っているのでNGUIのAtlas Makerタブを置いています。
アセットの移動や複製といった操作の頻度が高いのでプロジェクトビューを3つ(うち2つはロック状態)出しています。1カラム一択だと思っていましたが最近気分転換(?)に2カラムを使い始めました。
最も操作するパネルであるヒエラルキーとインスペクターを画面中心に配置しています。 インスペクターはDebug表示と行き来するため2つのタブで出しています。ただしDebug表示にしてもUnity再起動すると普通のインスペクターに戻ってしまうのでこうなります。
シーンビューはゲームビューと同時に出すとフレームレートがかなり下がったりNGUIの表示がおかしくなったりするので必要な時だけ出しています。
ゲームのSE・BGM音量を設定画面に行かずに変更したり、チュートリアルを常時スキップするようにする自作のエディタ拡張「超便利ウィンドウ」をプロジェクトに導入しています。
アセットストアのエディタ拡張で欠かせないのはEditor Console Pro(ログをフィルターしたりコールスタックのコードが見れて便利)とQHierarchy(ヒエラルキーでゲームオブジェクトやコンポーネントのオンオフを切り替えられて便利)の2つですね。ただどちらも結構昔からあるやつなので最近はもっと良いのがあるのかも。

@p_chinさんのUnityエディタ

  • プロジェクト種別: 運用型ゲームアプリ
  • 使用コードエディタ: Rider

レイアウトのこだわりポイントや、使っているエディタ拡張などを教えてください

気づいたらこのレイアウトになってました。昔は凝ってたけどUnityがたまにクラッシュしてレイアウト初期化された時にレイアウト保存してなくて心折れたからデフォルトに近いレイアウトかもしれません。

余白の広さは心の広さ。 Device Simulatorを使っていますね(私のプロジェクトは古いのでDevice Simulatorでは正常に表示できない)。しかしUnityが終了時にしか初期レイアウトを保存してくれないの、本当にどうにかしてほしい。

しりゅうさんのUnityエディタ

  • プロジェクト種別: カジュアルゲームアプリ・パズルゲームアプリ
  • 使用コードエディタ: Rider

レイアウトのこだわりポイントや、使っているエディタ拡張などを教えてください

ログウィンドウの横長さとプロジェクトウィンドウの縦長さを重視してレイアウトを配置している。拡張は特に使ってません。

このとても横に長いコンソールで一体どんな素敵な文章が紡がれるのでしょうか。ゲームビュー・シーンビューを画面右側に寄せる人はレアだと思います。もしかして左利きとか?

しみーさんのUnityエディタ

  • プロジェクト種別: カジュアルゲームアプリ
  • 使用コードエディタ: Rider

プロジェクトビューで贅沢に画面縦幅いっぱいに使っている人もいるんですね。

takashicompanyさんのUnityエディタ

  • プロジェクト種別: カジュアルゲームアプリ
  • 使用コードエディタ: VS Code

レイアウトのこだわりポイントや、使っているエディタ拡張などを教えてください

縦長画面のスマートフォンでゲームを遊んでいる時のイメージがしやすいようにGame Viewを44:100の縦横比にしていることかな。

ゲームビューとシーンビューで画面の半分以上を占めている人は右脳派って感じがします。44:100という数字の出処はどこなんでしょうか。

名無しさんのUnityエディタ

  • プロジェクト種別: 運用型ゲームアプリ
  • 使用コードエディタ: Rider

レイアウトのこだわりポイントや、使っているエディタ拡張などを教えてください

43インチディスプレイの左半分をまるまる使う。ダークモードはコントラストが強くて見づらいのでわざわざライトモードで使っている。UI配置等をいじりたいときは2枚目のSceneViewの広いレイアウトに切り替える。

画面がでかい。大きな画面を使えばUnityを全画面表示にしないという手段もあるんですね。試してみたい。

泉川さんのUnityエディタ

  • プロジェクト種別: カジュアルゲームアプリ
  • 使用コードエディタ: Rider

レイアウトのこだわりポイントや、使っているエディタ拡張などを教えてください

起動シーンから再生する再生ボタンを(以前のプロジェクトの開発では)出してたけど(カジュアルゲームには)1シーンしかないので消した。

スマホアプリ開発ではこういう配置が多数派なんですかね。
ちなみに泉川さんが企画から作ったHexRogueというローグライトゲームを今度Steamで出すらしいです。 store.steampowered.com

ikkakukukuさんのUnityエディタ

  • プロジェクト種別: 運用型ゲームアプリ
  • 使用コードエディタ: Rider

レイアウトのこだわりポイントや、使っているエディタ拡張などを教えてください

ゲームの操作と編集を楽で同時にやれるようにGameとSceneタブは両方表示されるというのがポイントです

AssetStoreタブがありますね?

SAMtakさんのUnityエディタ

  • プロジェクト種別: アクションゲーム
  • 使用コードエディタ: VS Code

レイアウトのこだわりポイントや、使っているエディタ拡張などを教えてください

アクションゲームはプレイ画面が小さいとエディタでテストプレイしづらいので可能な限り大きく取ってます。 モード選択画面やキャラ選択画面を経由しなくてもステージのシーンから直接プレイ可能にすべく ScriptableSingleton で Preferences ペインから設定指定できるようにしてあるのがこだわりといえばこだわり。

中心に大型のゲーム/シーンビューを置くレイアウトには安定したそれっぽさがあります。Preferencesを常に出してる人は初めて見ました。

まとめ

弊社のUnityエンジニアにはRiderが人気

お わ り 🌱