Unityの複数解像度SafeArea対応で楽をするためには

モバイル向け開発は機械が様々です。 解像度は様々、アスペクト比も様々です。 最近は一部画面が欠けていて、ある範囲(SafeArea)に収めないと映ること保証しないよ、 という機械まで出てきました。 さて、これにどう対応するのが楽か? 技術部平山が、 弊社東…

補間関数で作るアニメーション

プログラムで動きを作ることは結構あります。 操作せずに観賞するアニメーションであれば、 アーティストが作る方がいい出来になると思うのですが、 操作によって介入があるアニメーション 場所や大きさ、速度、数などがゲームの状況に応じて変化するアニメ…

Unityで2D世界と3D世界を行き来するエフェクトをつくる

この記事では、上記動画のように、3D世界にいるキャラクターと、画面の上端と下端に貼りつけてある2Dの UIの間でエフェクトの行き来をする方法について、技術部平山が書いてみます。 実行可能なサンプルをwebに置いてありますので、 実行して動かしてみると…

AfterEffectsで作ったものをUnity用に(半)自動変換する

ここでは、AfterEffectsにて作成したアニメーションをどうUnityで再生するか? について技術部平山が書いてみます。 コードは実際の製品で使っているものを、ほぼそのままgithubに公開しておりますが、 あくまでサンプルとお考えください。作った人間にしかわ…

インデクスカラーテクスチャの思い出 〜懐かしのパレット〜

こんにちは。技術部平山です。 この記事では、今更インデクスカラーを実装してみたことについて書きます。 テクスチャ圧縮について調べた時に SEGA TECH BLOGの記事 を見つけまして、自分でも試したくなったのです。 なお、結論を先に申しますと、「ETC2で良…

YAPC::Tokyo 2019 にカヤックのエンジニアが3名登壇します! #yapcjapan

技術部の小池です。 いよいよ今週末に迫りました YAPC::Tokyo 2019、弊社からも3名登壇予定なのでご紹介させていただきます! yapcjapan.org トーク内容をプロポーザルの抜粋にてご紹介します。いずれもカヤックの仕事から生まれたノウハウが詰まった内容と…

UnityEngine.UI.Imageが透けてる所を塗るのが許せない

こんにちは。技術部平山です。 この記事では、UnityEngine.UI.Image、つまり「普通のImage」 だと余計な所まで塗ってしまってGPU負荷が大きいので、 塗る面積を削ってみた、というお話をいたします。 一枚目の画面写真で、右端が普通のImageで、左と中央が今…

「リッチテキストって頂点ムッチャ増えない?」から始まるUnityEngine.UIの性能調査

UnityでUIを作ると言えば、まずはUnityEngine.UIです。 中身のことを考える必要もなく、ドカドカとImageやTextを置けば 動くので大変有り難いわけですが、不意に猛烈に処理が遅くなることがあります。 本記事では、たまたま見つけた現象と、そこから疑問を持…

クリスマスに贈る エンジニアのためのプロテイン知識

この記事は KAYAC Advent Calendar 2018 の25日目、つまり最終日、 クリスマス の記事です。 自己紹介 こんにちは。 Lobi チームの長堂(@kzmsngs)です。 iOS エンジニアをやっていまして、今年は目標にしていた iOSDC 2018 での登壇を果たしました。 techblo…

【Unity】グローバルイルミネーション(GI)を使わないプロジェクトでやっておくべきこと

はじめに こんにちは、ソーシャルゲーム事業部 ゲーム技研所属の清水です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の25日目の記事になります。 最終日ですが、特に豪華というわけでもなく、パフォーマンスチューニング系のちょっとした小ネタを紹…

CINEMA 4D+Unityでクリスマスツリーを作る

はじめに この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の24日目の記事になります。 こんにちはハニカムと光り物が好きなカヤックエンジニアのオギワラです。 本日はクリスマスイブなのでイルミネーションを作り、その過程でのCINEMA4Dでのツールを使っ…

動画配信ソフト「OBS」をPythonで操るぞ~

はじめに こんにちは~。 会社のみんなから「ポン太郎」と呼ばれている技術部新卒の井上宗汰です!(同期に井上がもう一人いる) 「なんだか全然仕事できなさそ~」って感じのあだ名ですが、毎日を全力で生きているので何卒。 最近はイベント関係で使うシス…

【Unity】ComputeShaderでランタイムにSDFマップを生成するエクスペリメント

はじめに こんにちは、ソーシャルゲーム事業部 ゲーム技研所属のアファトです。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の23日目の記事です。 「面白法人カヤック」をUnityでのダイナミックフォントで普通に描画するとこうなります。 SDFマップの…

LINE Thingsでお年玉を楽しくする

この記事は、Tech KAYAC Advent Calendar 2018 の23日目の記事になります。 こんにちは!面白法人カヤックのIoT芸人こと入江(@shinnoske0714)です。 業務ではHTMLファイ部というチームでフロントエンドエンジニアをやっています。 技術の無駄遣いをモットー…

【Unity】 簡単に水に近い表現を実現したい (Metaball)

1 はじめに こんにちは、カヤックのソーシャルゲーム事業部のmadaです。この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の22日目の記事です。 「Lion Studios」が作成した「Happy Glass」というゲームを遊んでみて、液体の表現に興味を持ちました。この記…

JetBrains IDE を使うなら覚えておきたい 10 の tips

こんにちは!技術部の小池です。 Tech KAYAC Advent Calendar 2018 の22日目を担当させていただきます。 はじめに みなさんお手元の開発環境/エディタは何をお使いですか?私は数年前まで iOS 開発は Xcode、Android 開発は Android Studio、サーバサイド開…

【Unity】日本語テキストの自動改行

1 はじめに こんにちは。ソーシャルゲーム事業部の額田です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の21日目の記事です。 今回はTextコンポーネントでの自動改行についてお話ししていきたいと思います。 日本語のテキストを表示するときに文章の…

regl入門

こんにちは、カヤック・クライアントワークチーム・フロントエンドエンジニアのMr.ブラウンです。 今回は、 「Fast functional WebGL」 と謳っているreglを紹介いたします。 ※ 多少、WebGL・GLSLをさわったことがある前提で話が進んでいきます。 はじめに re…

カヤック独自の職能? リエゾンについて

ソーシャルゲーム事業部でリエゾンをしている飛鷹と言います。 自己紹介で早速出てくるリエゾンというワードですが、今日はこのリエゾンというものの紹介をさせてください。 リエゾンとは チームによりリエゾンのカバーする範囲は異なりますが、基本的にはプ…

【Unity】LINQのパフォーマンス検証

はじめに はじめまして、2年目Unityエンジニアの大谷です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の20日目の記事になります。 今回はUnityでLINQのパフォーマンスの比較をしてみました。 経緯 今回アドベントカレンダーを書いてみないかと勧めら…

【Unity】AppStoreReviewガイドラインの『4.2 最低限の機能』を満たす為にチュートリアルのアセットをiOSのみアプリ組み込みにした話

はじめに こんにちは、ソーシャルゲーム事業部 ゲームチーム所属の須藤 (@p_chin) です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の19日目の記事になります。 今回はAppleのiOSアプリの審査に通る為に試行錯誤した知見について書こうと思います。 …

寿司AIガリオ開発秘話

この記事は、Tech KAYAC Advent Calendar 2018 の19日目の記事になります。 こんにちは!面白法人カヤックでサーバーサイドエンジニアをしている遠藤(@ENZEN0129)と申します。 今回は最近弊社で開発した、IBM Cloudの最新技術を大いに無駄遣いしたガリオの…

kuiperbeltでWebSocketから卒業してみてSocket.IOと共に歩んでみる

ソーシャルゲーム事業部の谷脇、またの名をid:mackee_wです。みなさんいかがお過ごしですか。 私は現在、東京プリズンというゲームアプリのサーバサイドを担当しています。東京プリズンはリアルタイムのボードゲーム的な殴り合いゲームなのですが、当然リア…

【Unity】Android App Bundleを触ってみた

はじめに ソーシャルゲーム事業部所属の荒井です。 2018年カヤックUnityアドベントカレンダーの18日目の記事になります。 Unityが新しくサポートしたAndroid App Bundleを触ってみた際の記録をもとにした記事になります。 つっこんだ技術的な内容はなく軽め…

途中から始めてるDDD

Lobi事業部の長田です。 Tech KAYAC Advevtent Calendar 2018、17日目の記事です。 TL;DR DDDを実践して半年ほど コンテキスト分割して実験できる環境を作るのは良い 自分たちが何を作っているのかを考える必要があるのは良い イニシャルコストと開発工数の…

【Unity】HTC Vive で両手を使った transform 操作を実現する

はじめに この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の17日目の記事になります。 こんにちは、ソーシャルゲーム事業部の浅利(@kasari39)です。 今年は Oculus Go の登場や、VTuber の流行により VR がより身近な存在になったように感じますね。私も O…

今日から始めるTouchDesigner 2018

はじめに おはようございます、こんにちは、こんばんは。 KAYAC Advent Calendar 2018の16日目の記事を担当します、入社2年目の大河原と申します。 普段はSG事業部でソーシャルゲームのサーバサイドエンジニアをしております。 ちなみに昨年度のKAYAC Adven…

Unityエディター拡張のカスタムプレビュー

はじめに こんにちは、ソーシャルゲーム事業部のUnityエンジニアの魏です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の16日目の記事になります。 今日の記事ではUnityエディター拡張のカスタムプレビューを紹介していきたいと思います。 カスタムプ…

今あえて伝えたい、ディープじゃない(ゲーム)AIの面白さ

こんちには・こんばんは、SG事業部でゲームAI担当のid:hashtです。 KAYAC Advent Calendar 2018 15日目の記事をお送りします。 始めに 深層学習のビッグウェーブがゲーム業界をも席巻していますね。 例えばCEDEC2018で「機械学習」「深層学習」「ディープラ…

【Unity】RGBをHSVに変換して明るさとかを変えるシェーダー

はじめに こんにちは。ソーシャルゲーム事業部の小笠原です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の15日目の記事です。 今回はRGBをHSVに変換して明るさとかを変えるシェーダーの話です。 概要 オブジェクトを暗くしたり、彩度を低くしたい時…